O que é ser Feliz?

Olá Educadores,

gostaria de compartilha com vocês um trecho de um texto do professor Celso Antunes que estou lendo, segue link: http://www.celsoantunes.com.br/ser-respeitado-em-sua-casa-e-na-escola/

O que é ser feliz?
– Ser feliz é poder fazer tudo aquilo que a gente gosta. Provavelmente deve ter sido mais ou menos esta a sua resposta. Foi ou não?

Caso tenha sido, você colocou as palavras certas em uma ordem errada. E por esse motivo, provavelmente, vai ter muita dificuldade para descobrir a felicidade.

Experimente pensar bem nesta resposta:
– Ser feliz é gostar daquilo que se tem de fazer.

Se você olhar bem as duas respostas, perceberá que existe entre elas uma diferença mais que importante, uma diferença essencial: a felicidade não vem de um instante mágico de uma sorte colossal, mas do dia-a-dia, das pequenas coisas que representam nosso desafio, nossas tarefas.
Para ser respeitado em sua casa e em sua escola você precisa gostar muito de si mesmo, das coisas que o cercam, das tarefas que precisa cumprir. Essa é, realmente, uma grande jogada.
Aprenda a gostar, mas gostar mesmo, das coisas que deve fazer e das pessoas que o cercam. Em pouco tempo descobrirá que a vida é muito boa e que você é uma pessoa querida por todos.
Não é difícil experimentar.
Gostar muito, mas bastante mesmo, de você e das coisas que precisa fazer todos os dias.

Esse texto me fez ter certeza que estou no caminho certo para o meu projeto, pois se o aluno gostar das atividades que ele tem que fazer, ele se tornará mais feliz e disposto a desenvolver algo.

Quando comecei a pensar no projeto já tinha em mente que para que esse desse certo, eu precisaria fazer com que os alunos desenvolvessem a atividade com vontade própria e não pela simples obrigação de fazer.

A cada novo texto que leio sobre a educação no futuro fica claro que a sala de aula que temos hoje está fadada ao fracasso, pois um professor falando e algumas dezenas de alunos calados apenas escutando não faz mais sentido algum, pois os ouvintes gostam de falar e se expressar com liberdade e a qualquer momento, cito o exemplo de programas de televisão que divulgam uma rashtag e pedem a participação da audiência para participar do programa, e a junto a cada novo assunto abordado no programa surgem dezenas de postagens sobre o mesmo. A participação e a chave para a educação 3.0.

E é sobre um paralelo entre 2 pontos acima: “Ser feliz é gostar daquilo que se tem de fazer” e “participação”, que estou montando o meu projeto, fazer com que os alunos participem ativamente da produção de conteúdo para a disciplina e que façam isso com vontade irá fazer com que os alunos sejam felizes com aquilos que eles estão fazendo, e aprendam com a participação dos demais alunos, se para uma educação eficiente precisamos personalizar a educação, nada melhor do que cada aluno escrever o seu próprio mundo, sua própria história fantástica.

Bibliografia: Gamefication – Flora Alves

Olá educadores,

como parte da pesquisa bibliográfica para o desenvolvimento do meu projeto de educação inovadora, eu estou garimpando a internet para encontrar livos, blogs, revistas, testes, e qualquer material que sirva de apoio ao desenvolvimento do meu projeto.

Comecei a pesquisa pelo livro Didática e Design Educacional de Antonio Simão Neto e Camile Gonçalves Hesketh. Esse livro serviu como fonte para a construção de um ponto de partida para a minha pesquisa, sendo que o primeiro capitulo contou uma breve história sobre a didática até os dias de hoje, a timeline que foi desenvolvida para a apresentação da história da didática, desde de 3.500 a.C. até os dias atuais.

A obra apesenta um panorama completo sobre educação a distância, e design instrucional e traça um paralelo entre o uso do mesmo em EaD. Em especial no capítulo “Design de atividade de aprendizagem” encontrei exemplo do desenvolvimento de atividade que vão de encontro ao tema do meu projeto pessoal e estão me dando base para que possa desenvolver os exemplos de atividades que serão aplicadas pelo professor para tratar dos temos sugeridos na disciplina de Produção de Texto.

Segue as informações do livro:

Título: Didática e Design Instrucional
Autores: Antonio Simão Neto e Camile Gonçalves Hesketh
Editora: IESDE Brasil S.A.
ISBN: 978-85-387-2046-1

 

 

Gameficação: Uso do RPG para ensino de Produção de Tetxo

Sobre o estilo de jogo RPG

RPG (Role-Playing-Games, que em português significa “jogo de interação de personagens”) consiste em uma tipologia de jogos nos quais os participantes constroem uma história de forma semelhante ao teatro de improviso. Esse tipo de jogo surgiu nos EUA em 1971, com a criação do The Fantasy Game, rebatizado em 1974 de Dungeon & Dragons, que existe até hoje.

Existe um diretor, chamado de Mestre, responsável pela narração e explicação da trama aos Jogadores, que modificam a história à medida que interpretam seus personagens.

Alguns termos comuns utilizados em jogos de RPG:

  • Mesa: reunião dos participantes para jogar RPG;
  • Jogadores: participantes responsáveis pela criação dos personagens e pela escolha de quem os guiará na jornada (designação do Mestre); são os protagonistas do jogo;
  • Mestre jogador responsável por narrar a história aos demais participantes; é quem determina as regras que regem o mundo do jogo; também é responsável por controlar todos os personagens que não são controlados por outros jogadores, como o ferreiro, o artesão o vendedor, etc;
  • Jogo: pode ser chamado por termos distintos como seção, aventura, narrativa, jornada, campanha ou saga.

Os jogos de RPG possuem um livro de regras pré-definidas, com ideias para a criação de campanhas e a caracterização personagens. Essas premissas podem ser utilizadas como ferramentas educacionais complementares, pois se trata de atividades que estimulam a pesquisa, a cooperatividade e o gosto pela leitura e pela escrita. Os jogos RPG estimulam a imaginação e o raciocínio lógico, desenvolvem a criatividade, o relacionamento interpessoal e a cooperação mútua.

 

“… é pelas atividades de linguagem que o homem se constitui sujeito, só por intermédio delas é que tem condições de refletir sobre si mesmo. Pode-se ainda dizer que, por meio das atividades de compreensão e produção de textos, o sujeito desenvolve uma relação íntima com a leitura – escrita –, fala de si mesmo e do mundo que o rodeia, o que viabiliza nova significação para seus processos subjetivos.”

Linguagens, códigos e suas tecnologias / Secretaria de Educação Básica. – Brasília : Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, 2006.

 

Proposição de jogo

Com base nessa pesquisa, faço a proposição do uso da mecânica do jogo de RPG para alunos do ensino médio, disciplina de Língua Portuguesa – Produção de texto. Os temas trabalhados são: discurso, narração e descrição, gênero e tipologias textuais, coesão e coerência, variedades linguísticas (regionalismos e estrangeirismos), organização e elementos da narrativa, denotação e conotação e figuras de linguagem.

 

Abaixo seguem 2 citações do material que serviu como base da minha pesquisa.

Trabalhar com os jogos na sala de aula possibilita diversos objetivos, dentre eles, foram pontuados os seguintes:

  • Desenvolver a criatividade, a sociabilidade e as inteligências múltiplas;
  • Dar oportunidade para que aprenda a jogar e a participar ativamente;
  • Enriquecer o relacionamento entre os alunos;
  • Reforçar os conteúdos já aprendidos;
  • Adquirir novas habilidades;
  • Aprender a lidar com os resultados independentemente do resultado;
  • Aceitar regras;
  • Respeitar essas regras;
  • Fazer suas próprias descobertas por meio do brincar;
  • Desenvolver e enriquecer sua personalidade tornando-o mais participativo e espontâneo perante os colegas de classe;
  • Aumentar a interação e integração entre os participantes;
  • Lidar com frustrações se portando de forma sensata;
  • Proporcionar a autoconfiança e a concentração.

 

http://brinquedoteca.net.br/?p=1818 acesso em 16/04/2017

 

“… A atividade lúdica pode ser, portanto, um eficiente recurso aliado do educador, interessado no desenvolvimento da inteligência de seus alunos, quando mobiliza sua ação intelectual.”

GILDA Rizzo (2001, p.40). A importância do lúdico na aprendizagem, com auxílio dos jogos. Autora: Monalisa Lisboailda Rizzo (2001)

 

Metodologia aplicada em sala de aula

Seguindo a instruções do Livro do Jogado do jogo de RPG Dungeons & Dragons 1ª edição, para começar o jogo serão necessários alguns itens básicos:

  1. O livro do jogador: Que ensinará a criar e interpretar os personagens. O professor poderá utilizar um livro já publicado ou montar o seu próprio, sendo que durante a transposição e adaptação para a utilização dentro em escolas, as histórias deverão sofrer adaptação par que os temas da disciplina selecionados sejam a espinha dorsal;
  2. Ficha do personagem: é utilizada para a descrição das habilidades base dos personagens e da mesma forma que o livro, a ficha deverá sofrer algumas adaptações para se adequar aos temas;
  3. Dados de diversos formatos: que são utilizados para definirem os pontos de habilidades dos personagens, quantidade de dano causado, marcação de pontos de vida. Em um jogo de RPG o dado é o elemento que traz ao jogo o fator randómico ao jogo, quando um dado é lançado o resultado dos números obtidos deve ser localizado no livro e o mesmo será responsável pela atribuição de poderes e danos lançados pelos personagens.

 

Após a obtenção dos itens acima citados, o professor deverá montar um plano de aulas onde a divisão sugerida para as etapas será a seguinte:

  • O professor fará a explicação da dinâmica das aulas e como o jogo funcionará;
  • Os alunos deverão ser divididos em grupos de 4 a 8 pessoas e cada grupo terá sua própria história;
  • As aulas deverão ser separadas em ciclos, os quais terão a seguinte separação:
    • Didática: professor leciona sobre os temas da disciplina;
    • Contextualização: professor contextualiza os alunos na história e onde os temas didáticos devem ser aplicados;
    • Atividade extraclasse: o professor solicita a cada grupo a produção de um texto como parte da história onde o conteúdo didático deverá ser aplicado, como por exemplo: criação do personagem: cada aluno deverá preencher e ficha de criação de personagens e produzir um texto descritivo sobre a vida do personagem, suas características e habilidades; narração de uma batalha: cada grupo de aluno irá produzir um texto narrativo sobre um batalhe envolvendo os personagens criados. E assim até a conclusão das histórias e temas didáticos.
    • Leitura da história: ao retorno das atividades extraclasse, o professor irá se reunir com cada grupo para mestrar a história e ouvir a texto produzido de cada aluno;
    • Avaliação e correção: o professor irá recolher os textos, avaliar cada um deles e após apresentar o feedback sobre o texto produzido.

Os ciclos se repetirão até que todos os temas propostos sejam alcançados e por fim os textos produzidos pelos grupos deverão resultar em uma saga coesa e comtemple todos os temas didáticos propostos pelo professor.

 

Conclusão

O estilo de jogo RPG possibilita a interação entre pessoas, pois durante uma campanha os jogadores precisam em muitos casos trabalhar em conjunto para se alcançar um objetivo, além de estimular a leitura e escrita, e quando aplicado em conjunto com temas relacionados ao mundo acadêmico  transformam a aprendizagem menos maçante, tirando a obrigatoriedade do aprender simplesmente para tirar uma nota alta, e tornando o aprendizado algo que os alunos podem aplicar de imediato em algo que aproxime-os do mundo dos jogos e brincadeiras.

Destino: Educação – Escolas inovadoras

Organização: Fundação Roberto Marinho / Canal Futura
Fundação Santillana e Editora Moderna

Se as nossas escolas públicas ganhassem um real para cada ideia revolucionária que já foi tentada na Educação brasileira, teríamos o sistema educacional mais rico do mundo. Parece que quanto mais problemática nossa Educação aparenta ser, mais fértil se torna o mercado de ideias milagrosas, soluções rápidas e receitas indolores para tirá-la do buraco.

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